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iOS 5 cocos2d 游戏开发实战

来自iOS 5 cocos2d 游戏开发实战》是2012年清华大学出版社出版的图书,作者是(美)伊特海姆(Itte王乱进rheim, S. ) / (德)勒夫(Low, A. )

  • 中文名 iOS 5 cocos2d 游戏开发实战
  • 定价 59.80元
  • 出版社 清华大学出版社
  • 作者 (美)伊特海姆(Itterheim, S. ) / (德)勒夫(Low, A. )
  • 出版时间 2012-10

内容介绍

  《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将来自引导您开发富有吸引力的讨火转2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、Game Center等。

  本书主要内容:

   移动游戏开发的过程和最佳实践,包括精灵批处理技术、纹理图册、视差滚动、触屏以及加速计输入。

   使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相关的库和工具提升360百科游戏性能。

   在c五害静项统境汽外侵里垂ocos2d应用中添加UIKit视图,以及在U怎答千稳肉iKit 视图中添加cocos2d。

   详细介绍Kobold2D开发环境及其预配置库,包她关括cocos3d和Lua提油绿吃附玉附屋被判影

  最重要的是,《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将从最基础的地方引领含速去斗天属减范歌织宗您开发游戏,一步一步地指导创建示例游戏。这些示例维财察艺料联严失措都是根据App Store中流行的游戏改编而成的,它们能让您了解cocos2d游戏引擎中重要的概念和相关工具的使用,比如TexturePacker(纹理图册)、PhysicsEditor(物理性状编辑器)、Particle Designer(粒子效果)、Glyph Designer(位图字体)等。

  本书详细袁状句南物频照细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不烟天包或每于超是展示大量的iOS SDK 或OpenGL代码。同时还介绍了不同的实现方法,展示了用来辅助cocos2d游戏开发最好且免费的商用工具,阐释了作者完善过的cocos2d游戏引擎--Kobold2D,让您的游戏在App Store中更具殖望销界争护充面竞争力。

作者介绍

  作 者 简 介

  Steffen 农历承占通然岁率Itterheim从20世纪90年代开始海印识察新白就一直热衷于游戏开发。他在介我阻告更Doom和Duke Nukem 3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D Realms的一名beta测试人员。作为空备英职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与区该若选甚哪其他人共同创办了一家iOS游戏公司--Fun 活扬以指血字失Armada。他乐于将斯排倍群女帝客书条重任自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。

  Andreas Löw在10岁的时候有了一台Commodore C16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏Gamma Zone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入Harman International公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。

  iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePacker和PhysicsEditor,它们迅速成为cocos2d用户进行开发时必不可少的工具。

作品目录

  目 录

  第1章 简介 .....用茶似另束钱调...............洋策十硫支空示换....................... 1

  1.1 本来自书第2版的新增内容 ............... 2

  1.2 选择iOS版cocos2d的理由 ........ 3

  1.2.1 免志文将统面费 ...................................360百科........ 3

  1.2.2 开源 ............................缩显价甚整逐呀低条各一............... 3

  1.2.3 Objective-C ............................... 3

  1.2.4 2D游戏引擎 ............................. 3

  1.2.5 物理引擎 ................................... 4

  1.2般织球.6 技术难度较低 .......球工济族固额还气族善优.................... 4

  1.2.风县翻探大找坚的输子7 依然需要编程 ........游德贵末众针银台态必委.........外具.......... 4

  1.2.8 超棒的cocos2d社区 ................ 5

  1.3 cocos2d-iphone项目的未来 ......... 5

  1.4 其他cocos2d游戏引擎 ................ 6

  1.5 本书读者对象 .............................没白指左阶现鱼名.. 7

  1.6 阅读前提 ........................振富益带往主案应施务............... 7

  1.6.1 编程经验 ................................... 7

  1.6.2 Objective-C ............................... 7

  1.7 本书内容 ....................................... 8

  1.7.1 iOS游戏开率物紧方任团汽段余发新手将学会 什么 .......承进诉火.................................... 8

  1.7.2 iOS应用程序开发者将学会 什么 ....................................凯六....... 9

  1.7.3 cocos2d开发者将学会什么 ..... 9

  1.8 章节介绍 ....................................... 9

  1.9 本书的源代码 ............................. 10

  1.10 问题和反馈 .......................合粮因空黄父图手........ 1次读教重1

  第2章 入门 ......................................... 13

  2.1 准备工作 ..................................... 13

  2.1.1 系统要求 ................................. 13

  2.1.2 注册成为iOS开发者 ............. 14

  2.1.3 证书和授权文件 ..................... 14

  2.1.4 下载并安装iOS SDK ............. 14

  2.1.5 下载并安装cocos2d ............... 15

  2.2 HelloWorld应用程序 ................. 18

  2.2.1 HelloWorld文件在项目中 的位置 ..................................... 19

  2.2.2 资源 ......................................... 19

  2.2.3 支持文件 ................................. 19

  2.2.4 HelloWorld类 ......................... 21

  2.3 cocos2d中的内存管理问题 ....... 24

  2.4 改变世界 ..................................... 27

  2.5 你还应该知道的 ......................... 29

  2.5.1 iOS设备 .................................. 29

  2.5.2 关于内存的使用 ..................... 30

  2.5.3 iOS模拟器 .............................. 31

  2.5.4 关于日志 ................................. 32

  2.6 本章小结 ..................................... 33

  第3章 基础知识 ................................. 35

  3.1 场景图 ......................................... 35

  3.2 CCNode类层次结构 .................. 38

  3.3 CCNode类 .................................. 39

  3.3.1 节点的处理方式 ..................... 39

  3.3.2 动作的处理方式 ..................... 40

  3.3.3 消息调度 ................................. 41

  3.4 Director类、场景和层 ............... 44

  3.4.1 Director类 ............................... 44

  3.4.2 CCScene类 ............................. 46

  3.4.3 场景和内存 ............................. 47

  3.4.4 推进和弹出场景 ..................... 48

  3.4.5 CCTransitionScene类 ............. 49

  3.4.6 CCLayer类 ............................. 51

  3.5 CCSprite类 ................................. 56

  iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第 2 版)

  X

  3.5.1 定位点揭秘 ............................. 57

  3.5.2 纹理大小 ................................. 57

  3.6 CCLabelTTF类 .......................... 58

  3.7 菜单 ............................................. 59

  3.8 动作 ............................................. 61

  3.8.1 间隔动作 ................................. 62

  3.8.2 瞬时动作 ................................. 67

  3.9 cocos2d中的单件类 ................... 69

  3.10 cocos2d测试案例 ..................... 71

  3.11 本章小结 ................................... 71

  第4章 你的第一个游戏 ...................... 73

  4.1 按部就班地创建项目 ................. 73

  4.2 添加Player Sprite ....................... 78

  4.3 加速计输入 ................................. 80

  4.4 首次测试运行 ............................. 81

  4.5 玩家速度 ..................................... 81

  4.6 添加障碍物 ................................. 84

  4.7 碰撞检测 ..................................... 91

  4.8 标签和位图字体 ......................... 92

  4.8.1 添加得分标签 ......................... 92

  4.8.2 CCLabelBMFont简介 ............ 93

  4.8.3 使用Glyph Designer创建 位图字体 ................................. 94

  4.9 播放音频 ..................................... 95

  4.10 移植到iPad ............................... 97

  4.10.1 单个通用的应用程序还是 两个单独的应用程序 ......... 97

  4.10.2 使用Xcode 3移植 到iPad ................................. 98

  4.10.3 使用Xcode 4移植 到iPad ................................. 99

  4.11 本章小结 ................................. 100

  第5章 游戏组件 ...............................101

  5.1 使用多个场景 ........................... 101

  5.1.1 添加多个场景 ...................... 101

  5.1.2 正在加载下一段,请做好 准备 ...................................... 104

  5.2 使用多个层 ............................... 106

  5.2.1 实现关卡的最佳方法 .......... 112

  5.2.2 CCLayerColor ...................... 113

  5.3 从CCSprite类继承游戏 对象 ........................................... 114

  5.4 使用CCSprite复合游戏 对象 ........................................... 115

  5.5 奇妙的CCNode派生类 ........... 119

  5.5.1 CCProgressTimer ................. 119

  5.5.2 CCParallaxNode ................... 120

  5.5.3 CCRibbon ............................. 122

  5.5.4 CCMotionStreak ................... 124

  5.6 本章小结 ................................... 125

  第6章 深入了解精灵 ........................ 127

  6.1 Retina显示屏幕 ........................ 127

  6.2 CCSpriteBatchNode .................. 129

  6.2.1 何时使用 CCSpriteBatchNode ............. 131

  6.2.2 示例项目 .............................. 131

  6.3 精灵动画初体验 ....................... 137

  6.4 用于创建动画的辅助类别 ....... 139

  6.5 使用纹理图册 ........................... 141

  6.5.1 何为纹理图册 ...................... 141

  6.5.2 TexturePacker工具介绍 ...... 141

  6.5.3 为TexturePacker准备项目 ... 142

  6.5.4 使用TexturePacker创建纹理 图册 ...................................... 143

  6.5.5 在cocos2d中使用纹理 图册 ...................................... 146

  6.5.6 改进CCAnimation辅助 类别 ...................................... 147

  6.5.7 将所有图像都放入一个 纹理图册中 .......................... 149

  6.6 本章小结 ................................... 150

  第7章 滚屏射击游戏(上) .................. 151

  7.1 高级视差滚屏 ........................... 151

  7.1.1 将背景创建为条纹 .............. 151

  7.1.2 在代码中重建背景 .............. 153

  7.1.3 移动ParallaxBackground ..... 155

  目 录

  XI

  7.1.4 视差滚动的速度因素 .......... 156

  7.1.5 实现背景的无限滚动 .......... 158

  7.1.6 消除闪烁 .............................. 160

  7.1.7 重复贴图 .............................. 161

  7.2 虚拟手柄 ................................... 162

  7.2.1 引入SneakyInput ................. 162

  7.2.2 集成SneakyInput ................. 163

  7.2.3 触摸按钮产生射击 .............. 165

  7.2.4 为按钮添加皮肤 .................. 166

  7.2.5 控制动作 .............................. 169

  7.2.6 数字控制 .............................. 171

  7.3 本章小结 ................................... 172

  第8章 滚屏射击游戏(下) ..................173

  8.1 添加BulletCache类 ................. 173

  8.2 关于敌人 ................................... 177

  8.3 Entity类的继承体系 ................ 178

  8.3.1 EnemyEntity类 .................... 179

  8.3.2 EnemyCache类 .................... 183

  8.3.3 组件类 .................................. 186

  8.4 射击开火 ................................... 189

  8.5 大怪物的生命条 ....................... 190

  8.6 本章小结 ................................... 193

  第9章 粒子效果 ............................... 195

  9.1 粒子效果实例 ........................... 195

  9.2 用复杂方法创建粒子效果 ....... 198

  9.2.1 继承CCParticleSystem: 点粒子还是方形粒子 .......... 199

  9.2.2 CCParticleSystem属性 ........ 202

  9.3 Particle Designer ....................... 210

  9.3.1 Particle Designer介绍 ......... 210

  9.3.2 使用Particle Designer生成 的粒子效果 .......................... 213

  9.3.3 分享粒子效果 ...................... 214

  9.4 在射击游戏中添加粒子 效果 ........................................... 216

  9.5 本章小结 ................................... 217

  第10章 瓦片地图 .............................219

  10.1 瓦片地图简介 ......................... 219

  10.2 使用TexturePacker处理 图像 ......................................... 222

  10.3 Tiled(Qt)地图编辑器 .............. 223

  10.3.1 创建新的瓦片地图 .......... 223

  10.3.2 设计瓦片地图 .................. 224

  10.4 在cocos2d中使用直角瓦片 地图 ......................................... 227

  10.4.1 定位被触摸的瓦片 .......... 230

  10.4.2 提高性能和可读性 .......... 232

  10.4.3 使用对象层 ...................... 233

  10.4.4 绘制对象层矩形 .............. 234

  10.4.5 滚动瓦片地图 .................. 237

  10.5 本章小结 ................................. 238

  第11章 斜角瓦片地图 ...................... 241

  11.1 设计斜角瓦片地图图形 ......... 242

  11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片 地图 ......................................... 244

  11.2.1 新建斜角瓦片地图 .......... 245

  11.2.2 创建新的斜角瓦片集 ...... 246

  11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本 规则 .................................. 246

  11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏 编程中 ..................................... 248

  11.3.1 在cocos2d中加载斜角 瓦片地图 .......................... 248

  11.3.2 在cocos2d中设置斜角 瓦片地图 .......................... 248

  11.3.3 定位斜角瓦片 .................. 250

  11.3.4 滚动斜角瓦片地图 .......... 252

  11.3.5 斜角瓦片地图的边界 问题 .................................. 253

  11.3.6 增加可移动的玩家角色 ... 255

  11.4 在游戏中加入更多内容 ......... 262

  11.5 本章小结 ................................. 263

  第12章 物理引擎 ............................. 265

  12.1 物理引擎的基本概念 ............. 265

  12.2 物理引擎的局限性 ................. 266

  12.3 Box2D与Chipmunk ............... 266

  iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第 2 版)

  XII

  12.4 Box2D ..................................... 267

  12.4.1 Box2D眼中的世界 ......... 268

  12.4.2 把移动范围限制在 屏幕内 .............................. 269

  12.4.3 转换点 .............................. 271

  12.4.4 在Box2D世界中添加 盒子 .................................. 272

  12.4.5 连接精灵和刚体 .............. 273

  12.4.6 碰撞检测 .......................... 275

  12.4.7 连接刚体 .......................... 277

  12.5 Chipmunk ................................ 278

  12.5.1 面向对象的Chipmunk .... 278

  12.5.2 构建Chipmunk物理 空间 .................................. 279

  12.5.3 将盒子添加到物理 空间中 .............................. 280

  12.5.4 添加小盒子 ...................... 281

  12.5.5 更新盒子的精灵 .............. 283

  12.5.6 Chipmunk碰撞实践 ........ 284

  12.5.7 Chipmunk中的关节 ........ 285

  12.6 本章小结 ................................. 287

  第13章 弹球游戏 .............................289

  13.1 图形:凸多边形和逆时针 方式......................................... 289

  13.2 使用PhysicsEditor .................. 290

  13.2.1 定义发射器形状 .............. 292

  13.2.2 定义弹球桌形状 .............. 293

  13.2.3 定义挡板 .......................... 296

  13.2.4 定义反弹器和球 .............. 297

  13.2.5 保存并发布 ...................... 297

  13.3 编写弹球游戏 ......................... 298

  13.3.1 BodyNode类 ................... 298

  13.3.2 创建弹球桌 ...................... 302

  13.3.3 Box2D调试绘制 ............. 307

  13.3.4 添加球 .............................. 308

  13.3.5 使球动起来 ...................... 310

  13.3.6 添加反弹器 ...................... 313

  13.3.7 发射器 .............................. 314

  13.3.8 挡板 .................................. 323

  13.4 本章小结 ................................. 326

  第14章 Game Center ...................... 329

  14.1 激活Game Center ................... 329

  14.1.1 在iTunes Connect中创建 应用程序 .......................... 330

  14.1.2 建立排行榜和成就 .......... 330

  14.1.3 创建cocos2d Xcode 项目 .................................. 331

  14.1.4 配置Xcode项目.............. 331

  14.1.5 小结 .................................. 334

  14.2 Game Kit编程 ........................ 335

  14.2.1 GameKitHelper委托 ....... 335

  14.2.2 检查Game Center是否 可用 .................................. 336

  14.2.3 验证本地玩家身份 .......... 337

  14.2.4 block对象 ........................ 340

  14.2.5 接收本地玩家的好友 列表 .................................. 341

  14.2.6 排行榜 .............................. 343

  14.2.7 成就 .................................. 348

  14.2.8 联机 .................................. 352

  14.2.9 收发数据 .......................... 356

  14.3 本章小结 ................................. 360

  第15章 cocos2d与UIKit视图 ......... 361

  15.1 Cocoa Touch是什么 ............... 361

  15.2 同时使用Cocoa Touch和 cocos2d.................................... 362

  15.2.1 为什么将Cocoa Touch和 cocos2d混合在一起 ........ 362

  15.2.2 混合Cocoa Touch和 cocos2d的局限性 ............ 362

  15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d 的区别 .............................. 363

  15.3 注意:你在cocos2d中的第 一个UIKit视图 ..................... 364

  15.4 在cocos2d应用程序中嵌入 UIKit视图 .............................. 367

  目 录

  XIII

  15.4.1 在cocos2d视图的前面添加 视图 .................................. 367

  15.4.2 使用UIImage改变 UITextField的皮肤 ......... 369

  15.4.3 在cocos2d视图的后面 添加视图 .......................... 371

  15.4.4 添加利用Interface Builder 的视图设计 ...................... 377

  15.4.5 自动旋转中的方向问题 .. 380

  15.5 在Cocoa Touch应用程序中 嵌入cocos2d视图 ................. 384

  15.5.1 用cocos2d创建基于视图 的应用程序项目 .............. 384

  15.5.2 设计混合应用程序的用户 界面 .................................. 387

  15.5.3 启动cocos2d引擎 ........... 388

  15.5.4 停止和重启cocos2d 引擎 .................................. 390

  15.5.5 改变场景 .......................... 392

  15.6 本章小结 ................................. 393

  第16章 Kobold2D入门 ....................395

  16.1 使用Kobold2D的好处 .......... 396

  16.1.1 准备使用Kobold2D ........ 396

  16.1.2 免费使用Kobold2D ........ 396

  16.1.3 Kobold2D升级简单 ........ 396

  16.1.4 提供类库服务 .................. 397

  16.1.5 Kobold2D的跨平台性 .... 397

  16.2 Kobold2D的工作空间 ........... 398

  16.3 Hello-Kobold2D模板项目 ..... 399

  16.3.1 HelloWorld项目文件 ...... 399

  16.3.2 Kobold2D 如何启动应用 程序 .................................. 401

  16.3.3 用iSimulate运行 HelloWorld ....................... 408

  16.4 使用KKInput编写的针对 Mac的DoodleDrop ............... 409

  16.5 使用cocos3d进入3D 世界......................................... 411

  16.5.1 AppDelegate类的变化 .... 411

  16.5.2 cocos3d世界 .................... 415

  16.5.3 将cocos3d添加到现有 的Kobold2D项目中 ....... 417

  16.6 本章小结 ................................. 418

  第17章 番外篇 ................................. 419

  17.1 其他学习和工作资源 ............. 419

  17.1.1 寻求帮助 .......................... 420

  17.1.2 从源码项目中受益 .......... 422

  17.1.3 Cocos2D Podcast .............. 427

  17.1.4 工具介绍 .......................... 427

  17.1.5 cocos2d参考应用程序 .... 428

  17.2 游戏行业 ................................. 430

  17.2.1 与出版商合作 .................. 431

  17.2.2 寻找自由职业者 .............. 432

  17.2.3 寻找免费的艺术品 和音频 .............................. 432

  17.2.4 寻找相关工具 .................. 433

  17.2.5 市场 .................................. 433

  17.2.6 使用更多技术获得更多 收入 .................................. 436

  17.3 本章小结 ................................. 440

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