MODPE为一种用于携程版的模组。关于模组的详情请见:MOD 。目前用于的游戏有 minecraft pe。
这种编码可以在系统自带的记事本[notepad.exe]上修改。互修改非常方便,例如:print("abc") > print("abcd")这样,进游戏时的"abc"就改成了"abcd"。
MODPE是需要第三方应用软件导入运行的,通常使用Zhuowei Zhang的Block Launcher Pro(net.zhuoweizhang.mcpelauncher.pro),ModPE是由Treebl开发,首先在ios平台应用,之后停止更新,后被Zhuow给们ei Zhang移植到安卓平台。
有些热爱游戏的程序编写必的越冷谓田只么座高手,会尝试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、具形令洲飞特调慢将景工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的威力得以实现。
MODPE拓展了游戏模组所可以来自运用的平台,使得携程版用户也可以体验到模组带来的不一样的游戏享受,不过所有的模组都是不被游戏商所认可的,但是却处于一种"默认"的环境。相信过不了多久,开360百科发商们将认识到游戏模组的的魅力所在,从而真心接受游戏模组,那将是我们所期待的明天。
不过就算是在当代,minecraft和minecraftpe对出现的模组也是持不打击态度,这也是为什么MO拿手九象虽志距DPE主要用于minecraftepe的原因之一。
modpe主要用的编写语言为:ja委实州号记记vascript和php,在minecraftpe吧和mcbbs都有关于MODPE的版面(贴吧为精品区)。
这两种编辑语言都是属于较简单易学会的编程语言,而不像Java或是C、C++那样的专业编程语言。而且好场态该左界兴什食用于制定游戏的MODPE还将有专属的自定义模组函数,这将更加方便与编程爱客杂他良任卫回好者的编辑。
注意:本标题内内容中出现的实例为用于minecraftepe的。
加载物品modpe
注:本页所视的M号活叶映ODPE皆为模组大杆图杨烧少家庭中很简单的模组,如果想了四呀解更多,请前往相应贴吧或是讨论学习。
在百度贴吧 minecraftpe吧和mcbbs有许多教材,请前往查看。
当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行扩斤跳包声房的举直七修其他函数
1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}
当进行一次点击时(如使用物品或放置方鸡万南思正块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。
x:被点击方块的x坐标
y:被点击方块的y坐标
z:被点击孔易事当方块的z坐标
itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)
blockId:被点击方块的id
side:来自方块被从哪个方向点击
itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)
blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)
争氧 2.function attackHook(attacker,victim){}
当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。
attacker:进行了点击或攻击动作的mob
victim:被点击或攻击的mob
3.function modTick(){}
每刻(1/20s 0.05s)执行一次
4.function procCmd(cmd){}
在聊天里输入以"/"开头的话文字并执行(回车)时会触发
cmd:在聊天里输入的以"/"开头的文字(不包含"/")
另仅础块即道钟国益5.function newLevel(){}
当世界被载入时(出现"Building terrain"时)会触发
6.function leaveGame(){}
当离开当前世界(返回主菜单)时会触发
7.function entityAddedHook(entity){}
当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触落发
entit一乡似府y:被添加的自然实体
8.function entityRemovedHook(entity){}
当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发
entity:被移除践助检满断病回最识的实体
9.function deathHook(murderer, victim){}
当一迅长阿达用推指类节背迫个生物mod死亡时会触360百科发
murderer:造成死亡的实体
victim:死亡的实体
10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}
当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发
当羊吃掉草时触发
睡觉时触发
en判早倍问tity:动作的实体(观测照煤数据。总是为0)
ev械育德府观爱格联讨胡孩entType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)
x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)
data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据推识丝整制介玉异事为2)
11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}
每三秒检查所有箱子的开关状态
x,y,z:箱子的坐标
eventType:事件类型(观测数据为1)
data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大善功司质功箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)
12.function destroyBlock(x,y,z,side){}
当一个方块被破坏时会载升酸帮那触发
x,y,z:方块的坐标
side:方百是若内星素希啊护块被从哪个方向破坏
也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。
1.print(text);
将数据显示在浮动窗口里
text可以是非实体变量或被"""括起来的字符串
如的定果须短层杆形主print("text");
2.clientMessage(text);
将数据显示在聊天框里
text可以是非实体变量或被"括起来的字符串
如clientMessage("text");
颜色部分:
即在游戏中获取一个坐标,并使用。
1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();
获取玩家的x,y,z坐标
2.getPlayerEnt();
获取玩家的实体
3.getYaw(ent);
获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向z轴 正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n
4.getPitch(ent);
获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90
5.getCarriedItem();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id
6.getTile(x,y,z);
获取坐标为(x,y,z)的方块的id
对某个实体设置某种事件,并将其触发。
1.setPosition(ent,x,y,z);
将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)
ent:目标实体
x,y,z:目标坐标
2.setPositionRelative(ent,x,y,z);
设置指定实体对于玩家的相对位置
ent:目标实体
x,y,z:相对坐标
3.setRot(ent,yaw,pitch);
将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)
ent:目标实体
yaw:水平角度
pitch:垂直角度
4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);
将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity
ent:目标实体
velocity:速度
5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);
将特定的方块放置
x,y,z:放置的坐标
blockId:放置方块的id
damageValue:放置方块的附加值(伤害值)
6.setPlayerHealth(halfHearts);
设置玩家的血量
helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
7.setNightMode(boolean);
夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中
boolean:布朗值,只能为true或fals
如题,我不多说。
1.spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");
在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image
x,y,z:生成mod的坐标
image:在assets文件夹下的图片路径
2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");
在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image
x,y,z:生成mod的坐标
heldItemID:猪人手里拿的物品id
image:在assets文件夹下的图片路径
一些五花八门的杂项函数。
1.explode(x,y,z,radius);
在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸
2.rideAnimal(player,target);
让player骑在target身上
player,target为实体
3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);
在背 包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品(1)
amount可以为负
4.preventDefault();
阻止原有动作
七.启动器(BlockLauncher-only)函数
这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用
1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)
在特定位置生成一个实体,并替换贴图
x,y,z:指定位置
mobID:实体类别id
image:在assets文件夹下的图片路径
2.bl_setMobSkin(mob,"image");
将指定实体的贴图更换
mob:指定的实体(不是实体类别)
image:在assets文件夹下的图片路径
Level.explode(x,y,z,radius);
1.在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸
与explode(x,y,z,radius)相同
2.Level.getTile(x,y,z);
获取坐标为(x,y,z)的方块的id
和getTile(x,y,z);相同
3.Level.setTile(x,y,z,blockID);
放置方块
和setTile(x,y,z,blockID);相同
4.Level.getData(x,y,z);
获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)
5.Level.getWorldDir();
返回当前世界所在的文件夹的名字
6.Level.getWorldName();
返回当前世界的名字
7.Level.spawnChicken(x,y,z,"image");Level.spawnCow(x,y,z,"image");
在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image
8.x,y,z:生成mod的坐标
image:在assets文件夹下的图片路径
和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同
9.Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);
破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效
x,y,z:方块坐标
shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false
10.Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);
从指定坐标掉落方块
x,y,z:指定坐标
range;掉落的距离
id:掉落物id
count:掉落物数量
damage:掉落物伤害值
11.Level.getAddress();
用途不明。。
返回值是实体。。
12.Level.getChestSlot(x,y,z,slot);
读取指定箱子指定位置的物品id
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
13.Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);
读取指定箱子指定位置的物品数量
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
14.Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);
读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
15.Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);
向箱子指定位置放置物品
x,y,z:箱子坐标
slot:物品位置
id,damage,amount:物品id,伤害值,数量
16.Level.getGameMode();
获取游戏模式。生存为0,创造为1。
Level.setGameMode(mode);
17.设置游戏模式。生存为0,创造为1。
Level.getTime();
获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。
18.Level.setTime(time);
设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。
19.Level.getSignText(x,y,z,line);
获取指定牌子的内容,为空时返回null
x,y,z:牌子的坐标
line:获取的行数,第一行为0
20.Level.setSignText(x,y,z,line,"text");
设置指定牌子的内容
x,y,z:牌子的坐标
line:设置的行数,第一行为0
text:内容。必须是字符串
21.Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);
播放声音
x,y,z:指定坐标
sound:MCPE中的声音
volume:音量
pitch:角度,用途不明
22.Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);
ent:自然实体
sound:MCPE中的声音
volume:音量
pitch:角度,用途不明
23.Level.setNightMode(boolean);
夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中
boolean:布朗值,只能为true或false
与setNightMode(boolean)相同
24.Level.setSpawn(x,y,z);
设置复活点
25.Level.setTile(x,y,z,blockID);
将特定的方块放置
x,y,z:放置的坐标
blockId:放置方块的id
和setTile(x,y,z,blockID)相同
1.Player.addItemInventory(ID,amount,damage);
在 背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品
amount可以为负
和addItemInventory(ID,amount,damage)相同
2.Player.clearInventorySlot(slot);
清除背包里指定位置的物品
slot:物品在背包的位置
3.Player.getInventorySlot(slot);
获取背包里指定位置的物品id
slot:物品在背包的位置
4.Player.getInventorySlotCount(slot);
获取背包里指定位置的物品数量
slot:物品在背包的位置
5.Player.getInventorySlotData(slot);
获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)
slot:物品在背包的位置
6.Player.getSelectedSlotId();
获取被选中的物品栏的id(slot)
7.Player.getArmorSlot(slot);
获取身上的指定装备id
slot:装备位置
8.Player.getArmorSlotDamage(slot);
获取身上指定装备的伤害值(耐久)
slot:装备位置
9.Player.setArmorSlot(slot,id,damage);
设置身上的装备
slot:装备的位置
id:装备id
damage:装备伤害值(附加值)
10.Player.getCarriedItem();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id
和getCarriedItem()相同
11.Player.getCarriedItemCount();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量
12.Player.getCarriedItemData();
获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)
13.Player.getEntity();
获取玩家的实体
和getPlayerEnt()相同
14.Player.getX();Player.getY();Player.getZ();
获取玩家的x,y,z坐标
和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同
15.Player.setHealth(health);
设置玩家生命
health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
和setPlayerHealth(halfHearts)相同
1.Entity.setFireTicks(ent,time);
使实体燃烧
ent:自然实体
time:燃烧时间,单位为秒
2.Entity.getAnimalAge(ent);
获取动物年龄
ent:动物实体
取值为-24000到0,玩家一直为0
3.Entity.setAnimalAge(ent,age);
设置动物年龄
ent:动物实体
age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))
对敌对生物和玩家无效
4.Entity.getEntityTypeId(ent);
返回实体种类id
5.Entity.getYaw(ent);
获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向z轴正方向 是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n
和getYaw(ent)相同
6.Entity.getPitch(ent);
获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值
ent为空时默认为玩家
面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90
和getPitch(ent)相同
7.Entity.setRot(ent,yaw,pitch);
将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)
ent:目标实体
yaw:水平角度
pitch:垂直角度
与setRot(ent,yaw,pitch);相同
8.Entity.remove(ent);
移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动
ent:自然实体
9.Entity.rideAnimal(player,target);
让player骑在target身上
10.player,target为实体
和rideAnimal(player,target)相同
11.Entity.getHealth(ent);
获取实体生命
ent:生物实体
12.Entity.setHealth(ent,health);
设置实体生命
ent:生物实体
health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
13.Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);
ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)
ID:物品id
int:未知值。数字
DamageValue:物品伤害值(附加值)
Entity.setSneaking(ent,boolean);
Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);
获取实体坐标
ent:自然实体
Entity.setPosition(ent,x,y,z);
将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)
ent:目标实体
x,y,z:目标坐标
和setPosition(ent,x,y,z);相同
14.Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);
设置指定实体对于玩家的相对位置
ent:目标实体
x,y,z:相对坐标
和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同
15.Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);
将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel
ent:目标实体
vel:速度
与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同
16.Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)
在特定位置生成一个实体,并替换贴图
x,y,z:指定位置
mobID:实体类别id
image:在assets文件夹下的图片路径
与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同
17.Entity.setMobSkin(mob,"image");
将指定实体的贴图更换
mob:指定的实体(不是实体类别)
image:在assets文件夹下的图片路径
与bl_setMobSkin(mob,"image");相同
18.Entity.setRenderType(ent,type);
用不同的模型来伪装实体
ent:自然实体
type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)
实体id:
10:鸡
11:牛
12:猪
13:羊
32:僵尸
33:苦力怕(jj怪)
34:骷髅(小白)
35:蜘蛛
36:僵尸猪人
64:掉落的物品
65:点燃的TNT
66:下落的方块