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Open GL ES应用开发实践指南

《Open GL ES应用开发实践指南》是2013年机械工业出版社出版的图书,作者是Erik M.Buck。

  • 定价 69.00
  • 别名 Learning OpenGL ES for iOSA Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming
  • 出版社 机械工业出版社
  • 作者 Erik M.Buck
  • 出版时间 2013-6-19

内容介绍

  《opengl es应用开发实践指南:ios卷》是一本系统的具备实战性的opengl es 3d图形开发指南。由资深ios开发专家根据opengl es最新版本撰写,不仅详细讲解了opengl es与glkit的结合使用,而且吗空还系统讲解opengl es的核心概念、技术,以及ios的图形机制,并通过大量案例讲解了在ios上进行opengl es开发的方法和技巧。

  全书共分12章。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3d图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果xcode开发工具和cocoa touch面向对象的框架在iphone、ipod touch和来自ipad中开发包括3d图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用glkit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几360百科何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高ios设备上opengl es 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3d渲染所需的红查火常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。

作者介绍

  rik 纸口化稳打浓月府m.buck,资深ios应用和苹果应用开发专家,与人合著了《cocoa programming》和《cocoa design patterns》等经典著作。1谓笑八皇林著存攻993年创建了他的第一家公司--emb,这家公司后来发展成了航空航天软件和娱乐软件产业的领导者。b永为线越点培侵uck还在建筑行业工作过,当过理科8年级的老师,开过帆贵代布油画肖像展,开发过替代燃料交通工具。他还是莱特州立怎帝大学计算机科学系调再五江发的的助理教授,当前教的课程是ios编程。

作品目录

  《opengl es应用开发实践指南:ios卷》

  译者序

  前

  第1章使用现代移动图形种年够练该乐会硬件 / 1

  1.1 3d渲贵乐酸预发染 / 1

  1.2为图形处理器提供数据 / 3

来自  1.2.1缓存360百科:提供数据的最好方式 / 4

  1.2.2帧缓存 / 5

  1.3 ope和若眼鱼夜或站上ngl es的上下文 / 6

  1.4一个3d场景的几何数据 / 7

  1.4.1坐标系 / 思类肥商7

  1.4.2矢量 / 9

  1.4.3点、线、三角形 / 11

  1.5小结 / 11

  第2章让硬件为你工作 / 12

  2.1使用opengl es具损绘制一个core animation层 / 12

 八孔约李在歌想最期个紧 2.2结合cocoa touch和opengl es / 14

  生历列前会己笑2.2.1 cocoa touch / 14

  集重广2.2.2使用苹果开发者工具 / 15

  2.2.3 cocoa touch应用架构 / 15

  .2.3 opengles_ch2_1示例 / 校却排收若士必宪18

  2.3.1 opengles_ch2_室称到右毛握妈何句1appdelegate类 / 1围控云很宁学色8

  2.3.2 storyboards / 19

  2.3.3 opengles_ch2_1viewcontroller类的interface / 19

  2.3.4 充才石角opengles_ch2_1viewcontrolle度促控r类的实现 / 20

  2.3.5支持文件 / 30

  2.4深入探讨glkv见互距团题她压事套察iew是怎么工作的 / 31

  电立速回抗明白谓2.5对于glkit的推断 / 40

  2.6小结 / 46

  第3章纹理 / 48

  3.1 什么是纹理 / 48

  3.1.1对齐纹理和几何图形 / 49

  3.1.2纹理的取样模式 / 50

  3.1.3 mip 贴图 / 52

  3.2 opengles_ch3_1示例 / 52

  3.3深入探讨glktextureloader是怎么工作的 / 56

  3.4 opengles_ch3_3示例 / 62

  3.5透明度、混合和多重纹理 / 63

  3.5.1在opengles_ch3_4示例中混合片元颜色 / 64

  3.5.2示例opengles_ch3_5中的多重纹理 / 66

  3.5.3在opengles_ch3_6示例中自定义纹理 / 68

  3.6纹理压缩 / 70

  3.7小结 / 71

  第4章散发一些光线 / 72

  4.1环境光、漫反射光、镜面反射光 / 73

  4.2计算有多少光线照向每个三角形 / 74

  4.3使用glkit灯光 / 79

  4.4 opengles_ch4_1示例 / 80

  4.5把灯光烘焙进纹理中 / 86

  4.6片元计算 / 87

  4.7小结 / 88

  第5章改变你的视点 / 89

  5.1深度渲染缓存(depth render buffer) / 89

  5.2例子opengles_ch5_1和例子opengles_ch5_2 / 91

  5.3深入探讨不用glkit添加深度缓存 / 96

  5.4变换 / 98

  5.4.1基本变换 / 98

  5.4.2顺序很重要 / 101

  5.4.3 projectionmatrix和modelviewmatrix / 102

  5.4.4 texturematrix / 105

  5.5复合变换手册 / 107

  5.5.1倾斜 / 107

  5.5.2围着一个点旋转 / 107

  5.5.3围着一个点缩放 / 107

  5.6透视和平截头体 / 108

  5.7小结 / 109

  第6章动画 / 110

  6.1场景内移动:例子opengles_ch6_1 / 111

  6.1.1看向一个特定的3d位置 / 111

  6.1.2使用时间 / 113

  6.2动画化顶点数据 / 116

  6.2.1使用索引顶点 / 118

  6.2.2 opengles_ch6_2示例 / 119

  6.3动画化颜色和灯光:例子opengles_ch6_3 / 122

  6.4动画化纹理 / 126

  6.4.1 opengles_ch6_4示例 / 126

  6.4.2 opengles_ch6_5示例 / 128

  6.5小结 / 130

  第7章加载和使用模型 / 131

  7.1建模工具和格式 / 132

  7.2读取modelplist文件 / 136

  7.3 opengles_ch7_1示例 / 138

  7.4高级模型 / 142

  7.4.1骨骼动画 / 142

  7.4.2蒙皮 / 147

  7.4.3 逆动力学和物理模拟 / 150

  7.5小结 / 150

  第8章特效 / 151

  8.1天空盒 / 151

  8.2深入探讨glkskyboxeffect是怎么工作的 / 154

  8.3 粒子 / 164

  8.4公告牌 / 170

  8.5小结 / 177

  第9章优化 / 178

  9.1尽可能减少渲染 / 178

  9.1.1基于视平截体的剔除 / 179

  9.1.2简化 / 189

  9.2不要猜:解析(profile) / 189

  9.2.1工具opengl es performance detective / 190

  9.2.2工具instruments / 191

  9.3尽量减少缓存复制 / 192

  9.4尽量减少状态变化 / 192

  9.5小结 / 193

  第10章地形和拾取 / 195

  10.1地形的实现 / 195

  10.1.1高度图 / 196

  10.1.2地形瓦片 / 197

  10.1.3地形效果 / 200

  10.2添加模型 / 205

  10.2.1模型放置 / 206

  10.2.2模型效果 / 206

  10.3 opengl es摄像机 / 208

  10.4拾取 / 213

  10.5优化 / 221

  10.6小结 / 228

  第11章数学速查 / 229

  11.1概述 / 229

  11.2解码矩阵 / 230

  11.2.1从平截体获取矩阵 / 233

  11.2.2透视 / 236

  11.2.3矢量的坐标轴分量 / 237

  11.2.4点变换 / 238

  11.2.5 转置矩阵和逆矩阵 / 240

  11.3四元法 / 241

  11.4常用的图形数学 / 242

  11.4.1简单矢量运算 / 242

  11.4.2矢量标量积 / 243

  11.4.3矢量的矢量积 / 243

  11.4.4 model-view矩阵 / 244

  11.4.5投影矩阵 / 245

  11.5小结 / 245

  第12章理清整体思路 / 246

  12.1概述 / 246

  12.2一切如故 / 248

  12.2.1控制器子系统 / 249

  12.2.2模型子系统 / 250

  12.2.3 视图子系统 / 255

  12.3设备动作 / 263

  12.4小结 / 265

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