一级动画设计师倾力奉献,帮你轻松学会maya建模、材质到渲染的全过程
《突破平面Maya建模材质渲染深度剖析》是清来自华大学出版社于2014年7月出版的图书,作者是杨庆钊 。
突破平面Maya建模材质渲染深度剖析
作者:杨庆钊
定价:79元
印次:1-齐致编运若拿3
ISBN:9787302356530
出版日期:20迫板们跟行圆14.07.01
印刷日期:2017.01.13
出版社:清华大学出版社
内容涵盖
视图操作、选择与变换、属性编辑器、建模基础与应用、材质灯光、贴图、材质与光影、组与父子关系、层操作、Maya工程等。
案例包括:
前景房子、承良和班哪田序茶背景楼房、闹钟、星际战舰、甲壳虫汽车、战锤、怡情红酒、就餐时间场景、维京小屋、卡通角色、写实角色次儿支动开划给快较期女武士等
本书定位于Maya初中级应用,内容涵盖Maya简介,熟悉Maya来自的基本操作、基本图形工具、编辑曲线、创建曲360百科面、编辑曲面、NURBS高级角色建模、多边形建模、细分表面建模、Maya出置练但材质的概述、材质编辑器、实用材质、材质特效、综合应用等。
响找约鱼 本书适合初学Maya的读者快速入门提高,对于有一定基础的,希望从事模型与材质渲染等方面工作的读者也非常适合。
作者简历:
胞2003年:开始学习计算机艺术设计,并钻研多款图形图像软件。
2005年:美国著名乎从余训秋紧游戏程序师Kevin的JK Studio工作室,负责网络游戏Subspace 3D内的飞船低模设计和创作。
20双相效06年:微软亚洲研究院,参与Peking Opera项目的模型、材质、动画、布料工作,以及动作识别系统模型材质工作。
2007年是蒸零周旧至2009年:北京五谛风格动画制作有限公司,培训部高级教师,主要讲授三维模型和材质课程。
2010年:北京正通亿和文化有限公司动脚教学总监,主要负责培训部。
2010年至今:北京优扬文化传媒有限助住误历公司一级动画设计师,主要负责广告、包装、情景剧及影视特效等方面的工作。
钻研技术方向:
建模、造型、材质阳厂音活处采、渲染。
成功案例:
安徽少儿频道节目包装
CCTV7农业频道呼号
机器侠电影宣格推任聚血货少传片
乐视娱乐厂标演绎
源项娘笔 BTV科教频道节目片头
天鱼跃食品广告
优扬电影厂标演绎
优趣整体包装
宝贝家付费频道整体包装
第1章 进入May仍护a的神奇世界
1.1 Maya概述 ………………………………………………… 2
1.2 视图操作 …………………………………………………… 7
1.2.1 新建与打开场景 …毫古况课顾境危……………………………………… 7
1.2.2 视角变换与视图操部占花玉城阻亮作 …………………………………… 7
1.2.3 标记菜单与视图平面 ……………………………………10
1.3 选择与变换操作 ………………………………………… 11
1.3.1 选择工具 ………………………………………………… 11
1.3.2 变换工原全备具 ………………………………………………… 11
1.3.3 实战:创建高楼 ………………………会袁希持…………………12
1.3.4 捕捉 ………………………………………………………14
1.4 属性编辑器 ……………………………………………… 18
1.5 大纲视图 ………………………………………………… 20
1.5.1 大纲视图的作用 …………………………………………20
1.5.2 组 …………………………………………………………20
1.6 组与父子关系的区别 …………………………………… 22
1.7 层操作 …………………………………………………… 25
1.8 Maya工程 ……………………………………………… 26
1.9 本章总结 ………………………………………………… 28
第2章 建模基础与应用
2.1 多边形命令 ……………………………………………… 30
2.1.1 多边形基础操作 …………………………………………30
2.1.2 Mesh面片 …………………………………………………33
2.1.3 Edit Mesh编辑面片 ………………………………………35
2.1.4 Normal法线 ………………………………………………38
2.2 制作战锤 ………………………………………………… 39
2.2.1 锤头制作 …………………………………………………39
2.2.2 锤柄制作 …………………………………………………43
2.3 多边形基础建模 ………………………………………… 46
2.3.1 前景房子的制作 …………………………………………46
2.3.2 背景楼房的制作 …………………………………………49
2.3.3 设置渲染素模 ……………………………………………57
2.4 NURBS命令 …………………………………………… 58
2.4.1 创建曲线 …………………………………………………59
2.4.2 Edit Curves编辑曲线………………………………………60
2.4.3 Surfaces曲面 ………………………………………………64
2.4.4 Edit NURBS编辑曲面 ……………………………………66
2.5 NURBS基础建模 ……………………………………… 68
2.5.1 大型制作 …………………………………………………69
2.5.2 细节制作 …………………………………………………75
2.6 本章总结 ………………………………………………… 79
第3章 材质灯光基础
3.1 材质介绍 ………………………………………………… 82
3.3.1 材质的概念 ………………………………………………82
3.1.2 生活中的材质 ……………………………………………82
3.1.3 Hypershade窗口介绍 ……………………………………82
3.1.4 常用材质球介绍 …………………………………………84
3.1.5 常见材质的调节与渲染设置 ……………………………86
3.2 基础灯光介绍 …………………………………………… 94
3.2.1 灯光的种类 ………………………………………………95
3.2.2 灯光的参数 ………………………………………………95
3.2.3 灯光的异同 ………………………………………………98
3.3 三点布光 ………………………………………………… 99
3.3.1 布光目的 …………………………………………………99
3.3.2 适用范围 …………………………………………………99
3.3.3 灯光与渲染设置 …………………………………………99
3.4 灯光材质综合案例闹钟篇 ………………………………103
3.4.1 灯光设置 ……………………………………………… 103
3.4.2 材质设置 ……………………………………………… 106
3.5 本章总结 …………………………………………………110
第4章 机械来袭
4.1 机械模型特点分析 ………………………………………114
4.2 星际战舰 …………………………………………………115
4.2.1 大型制作 ……………………………………………… 116
4.2.2 细节制作 ……………………………………………… 117
4.3 甲壳虫汽车 ………………………………………………128
4.3.1 搭建参考图 …………………………………………… 128
4.3.2 车头制作 ……………………………………………… 130
4.3.3 车门制作 ……………………………………………… 134
4.3.4 车尾制作 ……………………………………………… 135
4.3.5 车顶制作 ……………………………………………… 136
4.3.6 车轮制作 ……………………………………………… 138
4.3.7 零件与细节制作 ……………………………………… 140
4.4 本章总结 …………………………………………………143
第5章 多彩的贴图
5.1 理解UV与多边形的关系 ………………………………146
5.2 战锤 ………………………………………………………146
5.2.1 UV展开 ………………………………………………… 147
5.2.2 贴图绘制 ……………………………………………… 156
5.2.3 灯光与材质 …………………………………………… 164
5.2.4 渲染与合成 …………………………………………… 170
5.3 理解投射与NURBS的关系 ……………………………172
5.4 黑色甲壳虫汽车 …………………………………………173
5.4.1 初识Mental Ray渲染器 ………………………………… 173
5.4.2 灯光与车体材质 ……………………………………… 174
5.4.3 车体零部件材质 ……………………………………… 177
5.4.4 投射贴图 ……………………………………………… 178
5.4.5 投射贴图的转化 ……………………………………… 180
5.4.6 渲染与和合成 ………………………………………… 181
5.5 本章总结 …………………………………………………183
第6章 变化万千的材质与光影
6.1 材质的力量 ………………………………………………186
6.2 怡情红酒 …………………………………………………186
6.2.1 Mentalray材质 ………………………………………… 187
6.2.2 Mentalray灯光 ………………………………………… 187
6.2.3 自定义材质节点 ……………………………………… 189
6.2.4 吸光板 ………………………………………………… 190
6.3 就餐时间 …………………………………………………191
6.3.1 Mental ray材质深入理解 ……………………………… 191
6.3.2 Mental ray灯光 ………………………………………… 193
6.3.3 Final gathering应用 …………………………………… 193
6.4 一光一世界,一影一菩提 ………………………………195
6.5 温馨小窝 …………………………………………………197
6.5.1 关于模型与材质 ……………………………………… 197
6.5.2 主光 …………………………………………………… 198
6.5.3 灯光的传递 …………………………………………… 199
6.5.4 各种细节光源的安排 ………………………………… 201
6.6 维京小屋 …………………………………………………203
6.6.1 关于VRay渲染器 ……………………………………… 203
6.6.2 主光 …………………………………………………… 204
6.6.3 环境光 ………………………………………………… 205
6.6.4 使用插件的目的 ……………………………………… 206
6.6.5 无限的可能 …………………………………………… 206
6.7 本章总结 …………………………………………………208
第7章 可爱的卡通角色
7.1 卡通建模 …………………………………………………212
7.1.1 卡通人物的特点 ……………………………………… 212
7.1.2 创建参考图 …………………………………………… 212
7.1.3 大型建立 ……………………………………………… 213
7.1.4 深入细节 ……………………………………………… 215
7.2 卡通材质 …………………………………………………218
7.2.1 卡通材质分析 ………………………………………… 218
7.2.2 Maya中的卡通材质 …………………………………… 219
7.2.3 卡通材质一级效果 …………………………………… 227
7.2.4 卡通材质二级效果 …………………………………… 229
7.2.5 卡通材质三级效果 …………………………………… 231
7.2.6 卡通材质四级效果 …………………………………… 233
7.2.7 渲染合成 ……………………………………………… 234
7.3 本章总结 …………………………………………………236
第8章 逼真的写实角色--女武士
8.1 写实角色 …………………………………………………240
8.2 写实人物建模 ……………………………………………240
8.2.1 建模流程分析 ………………………………………… 240
8.2.2 参考图与低模 ………………………………………… 243
8.2.3 制作中模 ……………………………………………… 247
8.2.4 UV展开插件UVLayout ………………………………… 255
8.2.5 ZBrush简介 …………………………………………… 263
8.2.6 模型雕刻 ……………………………………………… 267
8.2.7 道具与服装 …………………………………………… 270
8.2.8 灯光与素模渲染 ……………………………………… 275
8.3 写实人物灯光与材质 ……………………………………276
8.3.1 灯光材质流程分析 …………………………………… 276
8.3.2 灯光 …………………………………………………… 277
8.3.3 材质的初步设置 ……………………………………… 280
8.3.4 贴图制作 ……………………………………………… 284
8.3.5 材质的高级设置 ……………………………………… 297
8.3.6 渲染层的设置 ………………………………………… 308
8.3.7 合成 …………………………………………………… 312
8.4 本章总结 …………………………………………………315
第1章 进入Maya的神奇世界 1.1 Maya概述 ………………………………………………… 2
1.2 视图操作 …………………………………………………… 7
1.2.1 新建与打开场景 ………………………………………… 7
1.2.2 视角变换与视图操作 …………………………………… 7
1.2.3 标记菜单与视图平面 ……………………………………10
1.3 选择与变换操作 ………………………………………… 11
1.3.1 选择工具 ………………………………………………… 11
1.3.2 变换工具 ………………………………………………… 11
1.3.3 实战:创建高楼 …………………………………………12
1.3.4 捕捉 ………………………………………………………14
1.4 属性编辑器 ……………………………………………… 18
1.5 大纲视图 ………………………………………………… 20
1.5.1 大纲视图的作用 …………………………………………20
1.5.2 组 …………………………………………………………20
1.6 组与父子关系的区别 …………………………………… 22
1.7 层操作 …………………………………………………… 25
1.8 Maya工程 ……………………………………………… 26
1.9 本章总结 ………………………………………………… 28
第2章 建模基础与应用
2.1 多边形命令 ……………………………………………… 30
2.1.1 多边形基础操作 …………………………………………30
2.1.2 Mesh面片 …………………………………………………33
2.1.3 Edit Mesh编辑面片 ………………………………………35
2.1.4 Normal法线 ………………………………………………38
2.2 制作战锤 ………………………………………………… 39
2.2.1 锤头制作 …………………………………………………39
2.2.2 锤柄制作 …………………………………………………43
2.3 多边形基础建模 ………………………………………… 46
2.3.1 前景房子的制作 …………………………………………46
2.3.2 背景楼房的制作 …………………………………………49
2.3.3 设置渲染素模 ……………………………………………57
2.4 NURBS命令 …………………………………………… 58
2.4.1 创建曲线 …………………………………………………59
2.4.2 Edit Curves编辑曲线………………………………………60
2.4.3 Surfaces曲面 ………………………………………………64
2.4.4 Edit NURBS编辑曲面 ……………………………………66
2.5 NURBS基础建模 ……………………………………… 68
2.5.1 大型制作 …………………………………………………69
2.5.2 细节制作 …………………………………………………75
2.6 本章总结 ………………………………………………… 79
第3章 材质灯光基础
3.1 材质介绍 ………………………………………………… 82
3.3.1 材质的概念 ………………………………………………82
3.1.2 生活中的材质 ……………………………………………82
3.1.3 Hypershade窗口介绍 ……………………………………82
3.1.4 常用材质球介绍 …………………………………………84
3.1.5 常见材质的调节与渲染设置 ……………………………86
3.2 基础灯光介绍 …………………………………………… 94
3.2.1 灯光的种类 ………………………………………………95
3.2.2 灯光的参数 ………………………………………………95
3.2.3 灯光的异同 ………………………………………………98
3.3 三点布光 ………………………………………………… 99
3.3.1 布光目的 …………………………………………………99
3.3.2 适用范围 …………………………………………………99
3.3.3 灯光与渲染设置 …………………………………………99
3.4 灯光材质综合案例闹钟篇 ………………………………103
3.4.1 灯光设置 ……………………………………………… 103
3.4.2 材质设置 ……………………………………………… 106
3.5 本章总结 …………………………………………………110
第4章 机械来袭
4.1 机械模型特点分析 ………………………………………114
4.2 星际战舰 …………………………………………………115
4.2.1 大型制作 ……………………………………………… 116
4.2.2 细节制作 ……………………………………………… 117
4.3 甲壳虫汽车 ………………………………………………128
4.3.1 搭建参考图 …………………………………………… 128
4.3.2 车头制作 ……………………………………………… 130
4.3.3 车门制作 ……………………………………………… 134
4.3.4 车尾制作 ……………………………………………… 135
4.3.5 车顶制作 ……………………………………………… 136
4.3.6 车轮制作 ……………………………………………… 138
4.3.7 零件与细节制作 ……………………………………… 140
4.4 本章总结 …………………………………………………143
第5章 多彩的贴图
5.1 理解UV与多边形的关系 ………………………………146
5.2 战锤 ………………………………………………………146
5.2.1 UV展开 ………………………………………………… 147
5.2.2 贴图绘制 ……………………………………………… 156
5.2.3 灯光与材质 …………………………………………… 164
5.2.4 渲染与合成 …………………………………………… 170
5.3 理解投射与NURBS的关系 ……………………………172
5.4 黑色甲壳虫汽车 …………………………………………173
5.4.1 初识Mental Ray渲染器 ………………………………… 173
5.4.2 灯光与车体材质 ……………………………………… 174
5.4.3 车体零部件材质 ……………………………………… 177
5.4.4 投射贴图 ……………………………………………… 178
5.4.5 投射贴图的转化 ……………………………………… 180
5.4.6 渲染与和合成 ………………………………………… 181
5.5 本章总结 …………………………………………………183
第6章 变化万千的材质与光影
6.1 材质的力量 ………………………………………………186
6.2 怡情红酒 …………………………………………………186
6.2.1 Mentalray材质 ………………………………………… 187
6.2.2 Mentalray灯光 ………………………………………… 187
6.2.3 自定义材质节点 ……………………………………… 189
6.2.4 吸光板 ………………………………………………… 190
6.3 就餐时间 …………………………………………………191
6.3.1 Mental ray材质深入理解 ……………………………… 191
6.3.2 Mental ray灯光 ………………………………………… 193
6.3.3 Final gathering应用 …………………………………… 193
6.4 一光一世界,一影一菩提 ………………………………195
6.5 温馨小窝 …………………………………………………197
6.5.1 关于模型与材质 ……………………………………… 197
6.5.2 主光 …………………………………………………… 198
6.5.3 灯光的传递 …………………………………………… 199
6.5.4 各种细节光源的安排 ………………………………… 201
6.6 维京小屋 …………………………………………………203
6.6.1 关于VRay渲染器 ……………………………………… 203
6.6.2 主光 …………………………………………………… 204
6.6.3 环境光 ………………………………………………… 205
6.6.4 使用插件的目的 ……………………………………… 206
6.6.5 无限的可能 …………………………………………… 206
6.7 本章总结 …………………………………………………208
第7章 可爱的卡通角色
7.1 卡通建模 …………………………………………………212
7.1.1 卡通人物的特点 ……………………………………… 212
7.1.2 创建参考图 …………………………………………… 212
7.1.3 大型建立 ……………………………………………… 213
7.1.4 深入细节 ……………………………………………… 215
7.2 卡通材质 …………………………………………………218
7.2.1 卡通材质分析 ………………………………………… 218
7.2.2 Maya中的卡通材质 …………………………………… 219
7.2.3 卡通材质一级效果 …………………………………… 227
7.2.4 卡通材质二级效果 …………………………………… 229
7.2.5 卡通材质三级效果 …………………………………… 231
7.2.6 卡通材质四级效果 …………………………………… 233
7.2.7 渲染合成 ……………………………………………… 234
7.3 本章总结 …………………………………………………236
第8章 逼真的写实角色--女武士
8.1 写实角色 …………………………………………………240
8.2 写实人物建模 ……………………………………………240
8.2.1 建模流程分析 ………………………………………… 240
8.2.2 参考图与低模 ………………………………………… 243
8.2.3 制作中模 ……………………………………………… 247
8.2.4 UV展开插件UVLayout ………………………………… 255
8.2.5 ZBrush简介 …………………………………………… 263
8.2.6 模型雕刻 ……………………………………………… 267
8.2.7 道具与服装 …………………………………………… 270
8.2.8 灯光与素模渲染 ……………………………………… 275
8.3 写实人物灯光与材质 ……………………………………276
8.3.1 灯光材质流程分析 …………………………………… 276
8.3.2 灯光 …………………………………………………… 277
8.3.3 材质的初步设置 ……………………………………… 280
8.3.4 贴图制作 ……………………………………………… 284
8.3.5 材质的高级设置 ……………………………………… 297
8.3.6 渲染层的设置 ………………………………………… 308
8.3.7 合成 …………………………………………………… 312
8.4 本章总结 …………………………………………………315